Vous êtes ici

Ludothèque Nathan Ecole du CP au CM2

  • Découvrez ici des ouvrages, du matériel, des jeux, des albums… pour équiper votre classe et proposer aux élèves d’autres façons d’apprendre.
  • Des outils pour enrichir la bibliothèque de classe, créer un espace de jeux, mettre en place un Coin maths, un Coin français, un Coin lecture…
  • Du matériel ludique pour animer des ateliers en autonomie ou en petits groupes et favoriser les échanges entre élèves et la confiance en soi.
  • Ces équipements peuvent s’inscrire dans le cadre d’un projet d’école financé par le Fonds d’Innovation Pédagogique (FIP). En savoir plus
image des différents produits

Le Coin Maths

  • Des boites de jeux et du matériel pour aménager un Coin Maths dans la classe et permettre aux élèves de se déplacer, et de manipuler en dehors des temps formels d’apprentissage.

  • Une approche motivante pour s’approprier les notions mathématiques en Cycles 2 et 3.

Les boites à énigmes, du CP au CM2

50 problèmes et leurs solutions à réaliser en autonomie.

Les boites de jeux MHM, du CP au CM2

Tout le matériel pour mettre en place des jeux mathématiques en classe : plateaux de jeux, cartes, jetons, pions, dés, billets et pièces…

Calepins des nombres CP et CE1

Travailler les centaines, les dizaines et les unités, quelle que soit la méthode utilisée en classe, grâce à ce calepin individuel facile à manipuler.

Frises numériques Cycle 2

Repérer la petite et la grande comptine et travailler la représentation des nombres et les mesures.

Matériel de manipulation, Cycles 2 et 3

Du matériel de maths solide qui s’adapte à toutes les méthodes et à toutes les pratiques.

Jeux et activités de manipulation

Des jeux avec des variantes pour différencier et des activités à photocopier pour acquérir les notions fondamentales du programme de maths Cycle 2.

Illustration avec deux enfants et un signe '+'

À découvrir aussi :

 Le Coin Français  

  • Du matériel et des jeux pour travailler l’étude de la langue et la lecture-compréhension en autonomie, ou en petits groupes.

  • Idéal pour développer la coopération entre élèves, favoriser l’autonomie et renforcer les apprentissages.

Les boites à stratégies CE et CM

Travailler les stratégies de compréhension en autonomie, en ateliers ou en groupe classe.

Les boites de jeux CE et CM

Tout le matériel, solide et prêt à l’emploi (plateaux, jeux de cartes, pions, dés, jetons...) pour un entrainement ludique en étude de la langue.

Illustration avec deux enfants et un signe '+'

À découvrir aussi :

Album de lecture et BCD

  • Des albums à mettre à disposition dans la classe pour éveiller la curiosité de l’élève et diversifier ses lectures.

  • Des albums pour tous les niveaux, du CP au CM2, issus de la littérature de jeunesse ou des créations originales pour suivre les aventures de nos mascottes : Timini le robot, Kimamila le lutin…

Albums originaux pour le CP

Des petits romans, mettant en scène Timini, un drôle de robot et ses amis

9782091249087
9782091249094
9782091249100
9782091249070
9782091249063
En savoir plus

Les aventures du lutin Kimamila

9782091249193
9782091249209
9782091249216
9782091249223
9782091249230
En savoir plus

Albums de jeunesse CP

Albums de jeunesse CE1

Travailler en autonomie

Les cartes à pince CP et CE1

  • Un procédé simple et ludique qui permet à l’élève de s’entrainer, s’auto-corriger et évaluer sa réussite.
  • Idéal pour des séances de remédiation motivantes en lecture et en mathématiques.

Les ceintures de compétences Charivari CE et CM

  • Un dispositif fondé sur l’acquisition de ceintures de compétences en français et en mathématiques. Testé et approuvé !
  • Un entrainement en autonomie adapté à chacun : l’enfant valide les compétences à son rythme.

Les boites Lalilo CP

  • Des outils complémentaires à la plateforme Lalilo, reconnue pour différencier l’apprentissage de la lecture en CP.
  • Des jeux simples et autocorrectifs pour s’entrainer et réviser la phonologie et la combinatoire.

Apprendre en s’amusant

Escape games du CE1 au CM2

  • Tout le matériel nécessaire pour créer un temps de respiration dans la vie de la classe, et favoriser les échanges et la coopération entre élèves.
  • Des escapes games pédagogiques et thématiques pour ancrer et réinvestir les savoirs : Français, Mathématiques, Histoire, Sciences, Développement durable.

Flash Time! Cycles 2 et 3

  • Des coffrets de 250 flashcards pour apprendre l’anglais en s’amusant !
  • Des séances quotidiennes de 10 minutes avec des activités concrètes et interactives afin de mémoriser le lexique courant.

Kids to kids by Kokoro, CP et CE1

  • 30 vidéos mettant en scène des enfants anglophones associées à un accompagnement pédagogique.
  • Des activités ludiques, vivantes et ritualisées qui plaisent aux élèves !

Être bien pour apprendre, Cycles 2 et 3

  • Un ouvrage utile pour un enseignement bienveillant !
  • Des outils concrets pour favoriser le bien-être des élèves et améliorer la concentration.
Niveaux : 
Élémentaire
Classes :